Бронзит Константин

«…Когда авторское становится коммерческим»

Беседу ведет Анжелика Артюх

Я читала, что, до того как сделать свой первый фильм «Карусель», вы были профессиональным карикатуристом. Что подвигло вас заняться анимацией?

с детства болел анимационным кино, о карикатуре вообще не думал. Учился в Ленинграде в художественной школе и уже тогда думал об анимации, делал так называемые флип-буки — это когда на каждой страничке рисуется фаза движения, потом ты их быстро листаешь, и получается примитивный мультфильм. Рядом со школой находился ДК Кирова, где показывали трофейные фильмы из Госфильмофонда, американские сборники Диснея, «Тома и Джерри»… Мне так хотелось этим заниматься, что, уже став студентом Мухинского училища, я думал только об этом. Вечернее отделение дизайна «Мухи» было единственным местом, где можно было получить высшее образование «без отрыва от производства», то есть одновременно работая на киностудии и изучая именно ту профессию, которой увлечен по-настоящему. А на Высшие режиссерские курсы в Москве принимали с высшим образованием. Во ВГИКе тогда готовили только художников-постановщиков анимационного кино, но дизайн — лишь часть создания фильма. Я же хотел делать кино от начала до конца. Это может только режиссер. А на Курсах мне повезло: я учился у великого Федора Савельевича Хитрука.

Перед поступлением в «Муху» я узнал, что в Питере можно заниматься анимацией на киностудии «Леннаучфильм», где есть цех вспомогательной мультипликации для научно-популярного кино. Сразу после школы я пришел на студию и устроился в этот цех. Одновременно на вечернем отделении в «Мухе» тянул лямку шесть лет. Это было время перестройки, как грибы после дождя вырастали частные студии, так что в конце концов мне выпал шанс сделать свое кино.

Вы имеете в виду совместную с Ренатом Газизовым «Карусель»?
«Карусель» была сделана еще в рамках студии «Леннаучфильм». И только потом на студии «Панорама» родилась моя собственная картина «Кубороид» — очень одиозная. Я рано начал, наломал много дров, и есть работы, за которые ужасно стыдно. Правда, благодаря им меня заметили в Москве, в студии «Пилот». Александр Татарский и Анатолий Прохоров прослышали, что есть такой ненормальный человек — Бронзит. Они посмотрели мои работы, пригласили меня и сказали: «Ты умеешь это делать, но ты не знаешь, что именно нужно делать. Если хочешь, давай будем учиться».

Но вы ведь и карикатурой занимались?

Одновременно со мной на «Леннаучфильме» работал Ренат Газизов, ныне известный анимационный клипмейкер. Однажды я увидел у него книжку его карикатур. Мне так понравилось! Узнал, что он ходит в Клуб карикатуристов. За несколько дней я сам нарисовал что-то невнятное, пришел в клуб, познакомился с карикатуристами, где, в числе других, обитал небезызвестный Виктор Богорад. Под его крылом и формировалось мое юмористическое мышление. Я не могу сказать, что профессионально занимался карикатурой, она для меня была вроде хобби. Я периодически печатался, посылал картинки на конкурсы, даже получал призы, но потом все ушло само собой, так как не хватало времени.

Вы сказали, что опыт карикатуриста развивал ваше юмористическое мышление. А чем еще он вам пригодился?

Мне довольно часто говорят: «Как хорошо, что вы выросли из карикатуры». Более того, я слышал, как Юрий Норштейн призывал молодых режиссеров плясать именно от карикатуры. Хотя ясно, что только единицы из карикатуристов могут стать режиссерами.

Многие пионеры анимации пришли из газетной карикатуры: Эмиль Коль, Уинзор Маккей, Макс Флейшер…

Да, и все же режиссура — это совсем другое. Бытует заблуждение: оживи карикатуру, и ты получишь кино. Это полная ерунда. «Подвижность» мозгов — вот что действительно развивает карикатура.

Мне кажется, что опыт карикатуриста приучает художника еще и минимизировать средства выражения — несколькими штрихами нужно рассказать о человеке, причем в гротескной, яркой форме. Ваши ранние фильмы этим просто очаровывают. Особенно «Свичкрафт», где вы спрессовываете время и пространство через обрыв траектории движения персонажа. При каждом движении он словно растворяется в пространстве, а затем материализуется снова в другом углу кадра. С одной стороны, вы не желаете удручать зрителя созерцанием скучного, однообразного движения, с другой — минимальными средствами создаете определенный код жизни персонажа. Его повседневность есть только сумма передвижений по заведенным траекториям. Предлагается образ механистичности жизни, благодаря чему история, которую вы рассказываете, обретает и абсурдный, и печальный характер. Всего несколько линий — и вот тебе образ. Когда вы на мгновение показываете, что скрывается за дырой в стене, все последующие абсурдные поступки героя обретают мотивацию. Понятно, что в этом черном, бесконечном открытом пространстве за стеной комнаты ему нельзя будет существовать по заданной траектории. Не мышь, которая вроде бы прогрызает дыру, а этот космос — реальное — доводит привыкшего к четким раскладам героя до форменного безумия. Заткнуть брешь, выстроить оборону, взорвать неизвестное — вот чем руководствуется ваш персонаж, когда совершает с виду абсурдные вещи (привязывает часовой механизм к коту, кота — к мышеловке, а мышеловкой затыкает дыру). Ваша работа с движением героя — это прелюбопытнейший способ «сжать» время и пространство. Это сродни искусству карикатуриста, где идея «спрессовки» обретает свой абсолют в виде единственного рисунка.


(помолчав). Да. «Свичкрафт» я действительно считаю для себя поворотной картиной, на ней закончилось школярство. Я придумал ее буквально за ночь. В кино часто можно увидеть профессиональную беспомощность, когда режиссер не знает, как удержать внимание зрителя. Что он делает? Например, начинает искусственно наращивать темп — монтажом, звуком, музыкой — и старается как можно больше всего напихать в фильм, как огня боится паузы или статичной камеры. И я таким был. Но, работая над «Свичкрафтом», я интуитивно понял, как заставить зрителя включиться в игру без лишних ухищрений. Позднее в фильме «На краю земли» это интуитивное понимание стало уже вполне осознанным. Но тогда я рисковал. В момент запуска история уже вроде бы сформировалась, я точно знал, что за чем будет следовать. Мой художник нарисовал фон, комнату и персонаж. Получилась стильная динамичная картинка. А я смотрел и думал: я же не этого хочу! У режиссера тысяча путей, и, как говорит Норштейн, проблема в том, чтобы найти единственный нужный…

Норштейн говорит: «Мастерство — это когда единственный, необходимый путь заменяет множество ненужных возможностей. К истине придешь, когда мастерство преодолеешь».

Гениально, как всегда у Норштейна. Я понял, что мне предлагается проверенный «пилотовский» путь, видел, каким получится персонаж (начинает издавать динамичные рваные звуки, изображая «пилотовский» персонаж), осознавал, что сделаю еще один фильм, который будет всего лишь чуть смешнее, чем предыдущий. И я себе сказал: стоп, все должно быть иначе — просто, спокойно, три линии, кривая кроваточка, и он такой корявенький, абсолютно плоский, никакой вообще. Он не должен к себе сразу притягивать и обладать энергией, должен двигаться очень спокойно, как будто плывет, а не ходит. Я жутко тогда рисковал. Но это был решающий момент в моей жизни, да и в карьере, наверное. Если бы я тогда испугался и пошел проторенным путем, то моя судьба могла бы сложиться иначе.

. Тогда вы перестали быть «пилотовским» школьником, но не выпускником студии «Пилот». Как «Пилот» сформировал ваши представления об анимации?

Школа студии «Пилот» всегда узнается сразу, и, конечно, есть опасность во время учебного процесса потерять свое лицо. Вернее, не успеть его приобрести. Главное, чему я там учился, — это профессия в чистом виде: чувство ритма, то, как разыграть мизансцену, почему так клеить можно, а так — нельзя и т.д. Я постигал все это на своих проектах, которые «Пилот» сразу стал продюсировать. Это фильмы «Тук-тук», Fare Well, Pacifier. В задачи продюсеров не входило за меня что-то придумывать. Подсказать могли, но окончательное решение оставалось за мной.

Почему после «Свичкрафта» вы отвлеклись от пространственных экспериментов, позволяющих продуцировать оригинальные смыслы, и начали пародировать уже заданные? Я имею в виду телепроект Die Hard («Крепкий орешек»), который, как и «Свичкрафт», был отмечен Гран-при в Аннеси.
Die Hard не программная вещь. Это заказное баловство. Александр Боярский, ныне продюсер и основатель студии «Мельница», предложил мне придумать проект сериала для ТВ. Так родилась идея коротких анимационных пародий на американские боевики и ужастики. В Аннеси фильм «прозвучал» в категории телевизионной продукции, а не в короткометражной номинации, как годом раньше «Свичкрафт», что существенно.

Это была маленькая, полутораминутная революция. Прежде никому в голову такая простая идея не приходила. Мне посыпалась масса предложений на продолжение сериала: от Би-Би-Си, от продюсеров из Англии, но я уже тогда работал над фильмом «На краю земли», жил во Франции, и мне было не до сериала.

. Интересная у вас биография: вы работали в самых разных направлениях анимации — от авторской до коммерческой, снимали рекламные ролики, экспериментировали с 3D в фильме «Божество» (The God) и даже являетесь автором полнометражного «героического блокбастера», как писали на рекламных плакатах, под названием «Алеша Попович и Тугарин Змей». Как одно дополняло другое, как сочеталось?

Я «набирал» профессию. Мне невероятно интересно работать в раз ных жанрах. Даже в рекламе есть вещи монтажно-ритмические, которые позволяют отшлифовать мастерство. Очень часто, когда меня хвалят, в первую очередь отмечают чувство ритма и тайминга. Но это я приобрел, работая в разных жанрах и направлениях, сознательно отшлифовывая, пытаясь понять, как это нужно делать.

Ну хорошо, отшлифовалось. А в каких направлениях вам интересно развиваться дальше?

Век живи, век учись. Я даже об игровом кино думаю. И полнометражный анимационный проект уже лежит в столе. Я — разный. Die Hard, «Свичкрафт», «Божество» — абсолютно непохожие фильмы. Сейчас будет Lavatory-Lovestory — опять что-то совсем другое и по ритмике, и по пластике. Я в этом смысле абсолютно свободный человек. После того, что я сделал, мне не страшно уже ничего. Когда-то мне страшно было браться за «Божество». Когда я увидел первый рабочий материал, то пришел в неописуемый ужас. Я проклинал день, когда взялся за 3D. Настолько это была не моя фактура. Мне пришлось со страхом бороться, и я победил. Для меня это маленький подвиг. Майкл Дудок де Вит — один из самых сильных современных режиссеров-аниматоров, живущий в Англии, увидел «Божество» на фестивале и прислал мне письмо: «Я поразился тому, как ты „без швов“ перешел к новому материалу». Но какой кровью дались эти четыре минуты! Я их делал два года.

Что заставило вас взяться за эксперименты с 3D?

Когда я придумал историю «Божества», то понял — она должна быть объемной. Бог Шива, как правило, представляется человеку в виде скульптуры или барельефа. Ощущение объема должно быть обязательно. Сначала я хотел сделать все в пластилине — кукольное такое кино. Меня ведь страшно пугало 3D. Но потом решил: зритель должен воспринимать все реально, никакого подлога. Муха должна быть настоящей, чтобы могло произойти то волшебство, которое есть в фильме: оживает мертвая ткань, чугунная скульптурная глыба. Щекотание назойливой мухи, которую хочется брезгливо смахнуть, знакомо каждому человеку — на этом ощущении все и построено. Возник вопрос: как делать муху? На союзмультфильмовской ниточке, что ли, она у меня будет летать? Это вчерашний день. Может, снять муху на синем фоне, а потом впечатать? Но тогда ее нужно было бы «дрессировать», чтобы она делала в кадре то, что мне необходимо. Размышлял, прикидывал и пришел к выводу, что без компьютера не обойтись. Если попытаться представить всю историю с Шивой в какой-то другой технике, например рисованной, — фильма не будет.

Есть режиссеры, для которых понятия «коммерческая» и «авторская» анимация практически неразделимы. А как для вас?

Это прекрасно, когда авторское становится коммерческим. Миядзаки — вообще что-то особенное, ни на какую полочку его не поставишь. Для меня, наверное, отличие между авторским и коммерческим состоит в том, как я себя ощущаю в проекте. Если я делаю только свое и понимаю, что сам себе хозяин, я как будто плыву и кайфую (извините за сленг). Захочу — вот так сделаю, и плевать на все. Я уверен, что это будет правильно. В коммерческом проекте я часто могу понимать (или думать, что понимаю), как сделать лучше, но все время вынужден соотносить свои представления с идеологией заказчика. Я часто заранее знаю, что те или иные предложения по улучшению ему не понравятся или слишком много крови и времени уйдет на то, чтобы его убедить, что так будет лучше. И этот груз постоянно давит. Особенно часто в рекламе.

А на фильме «Алеша Попович и Тугарин Змей» этот груз ощущали?

Никогда. На студии «Мельница» никто ни на кого не давил — ни Сергей Сельянов, ни Александр Боярский. Мы не знали, как сделать идеально, хотя у каждого имелись на этот счет свои представления. «Алеша» — проект большой, вызывал массу споров. Это не то, что короткометражку снимать, где все, как правило, ясно. Здесь все иначе. Большое видится на расстоянии, а там было крайне трудно абстрагироваться, учитывая бешеный темп работы: за год нужно сделать полнометражный рисованный фильм.

Обращение к былинному сюжету и лубочной стилистике — коммерчески перспективная стратегия для отечественных анимационных полнометражных фильмов. Продюсеры Сельянов и Боярский дальновидно запланировали целую серию полнометражных картин с героями былин. И дело не только в конвертируемом на Западе «местном колорите», который, в свою очередь, легко адаптируется для отечественного массового зрителя (лубочные книжки и картинки с XIX века были самым популярным интеллектуальным продуктом народных масс). Удачна эстетика: «плоский лубок» оправдывает отсутствие у авторов импульса в сторону эффекта трехмерного изображения — а это та тенденция, которая отличает нынешний голливудский анимационный мейнстрим. Почему тенденция крепка в Голливуде, понятно: нужно осваивать параллельные рынки, вроде компьютерных игр или Интернета. При наших экстремальных условиях создания полнометражных фильмов (от небольших бюджетов и технологических возможностей до дефицита человеческих ресурсов) в ближайшее время это будет трудно осуществить. Как вы считаете?

Верно. Хотя ситуация может измениться уже завтра.

Что, по-вашему, ее может изменить?


Наше огромное желание освоить территорию, для нас пока неведомую. Александр Боярский уже организовал в рамках студии «Мельница» цех трехмерной графики, где работают аниматоры, желающие изучать новые технологии и программы. Сейчас цех даже начал понемногу использовать свои знания для изготовления спецэффектов к полнометражной игровой комедии «Хоттабыч», которую продюсирует Сельянов. Одновременно идет поиск трехмерного анимационного проекта. Кстати, в Питере мы в этой области не одиноки. Создатели «Смешариков» также разрабатывают полнометражный трехмерный проект.

Вернемся к «Алеше Поповичу и Тугарину Змею», сценарий которого вы на «Мельнице» дорабатывали, что называется, всем колхозом. Ранее вы никогда не работали с чужим материалом, да и вообще — с диалогами. Здесь вам пришлось приобрести новый опыт. Расскажите о нем подробнее.

Я действительно никогда раньше не работал с диалогами, но и здесь я их не касался. У нас было четкое разделение труда. Былинный материал мы не выбирали, он появился благодаря Максиму Свешникову. В этом смысле нам повезло: студия стояла перед вопросом «что запускать?» и тут вдруг сценарий, причем не про каких-нибудь «наутилусов» или «аладдинов», которых и в Китае могут сделать, а наше, родное, о чем зритель давно скучает. А вот лубочную эстетику — очень простую, но яркую — пришлось оперативно выбрать. Поискали, красивые картинки порисовали, немножко вспомнили иллюстратора Юрия Васнецова. С диалогами у молодого сценариста было почти все в порядке, но вот по части событий меня как режиссера многое не устраивало. Как вы верно сказали, мы навалились всем колхозом, чтобы срочно наработать события и связать их в единый клубок. Придумаем одно-два, отсылаем Свешникову, он через пару дней присылает нам диалоги. Вот в такой тесной связке мы и работали.

Еще вы всеми силами сражались с пафосом, который явно очень не любите. Отсюда в фильме возник эффект двойной пародии: с одной стороны, «Алеша Попович и Тугарин Змей» иронизирует над святая святых всех русских почвенников и патриотов — героикой былин, с другой — посмеивается над чрезмерной пафосностью отечественных тоталитарных картин героической тематики (от «Александра Невского» до «Ильи Муромца»). Не помню в нашем кино ни одного фильма, чтобы попов-ский сын Алеша выглядел таким парубком, который в разгар решающей битвы не прочь найти себе место, где можно спрятаться, и вынужден продолжать сражение потому, что укромное место уже занято другими. Да и русский народ в вашем фильме выглядит совершенно комично, и только молчаливый летописец героических подвигов осел Моисей (на самом деле победивший Тугарина благодаря своим копытам) мог бы вполне претендовать на вашу симпатию.

Верно, я не люблю пафос, а точнее сказать, претензию. Есть ощущение, что в анимации ничто не должно быть серьезным до конца. Возможно, потому, что вся эстетика анимации построена на условности. Мы всё придумываем — и материю, и дух — и используем для этого абстрактные элементы — линию, пятно и т.д. Тем более что сам я комедийный режиссер и все время напоминаю зрителям: «Ребята, это комедия». И пафос хочется снизить чем-то смешным. Поймите правильно: я не против серьезности темы, но должна быть легкость произношения.

Кстати, почему у вас всех людей зовут русскими именами, а животных — иностранными?

Вы, киноведы, ставите вопросы, которые во время производства фильма не приходят нам в голову вовсе. Если серьезно, то все имена были придуманы сценаристом Максимом Свешниковым. Происхождение имени коня Юлий объясняет сам Юлий (он очень хочет быть значительным). Ослик тоже был Моисеем с самого начала, а потом мы просто про него забыли, так как это самый скромный персонаж, на протяжении всего фильма он не произнес ни слова.

Мы, киноведы, не верим в случайные совпадения, потому и задаем всякие вопросы. Например, вряд ли можно назвать случайностью то, что именно на «Алеше Поповиче» у вас проснулся интерес к психологии персонажа? Полнометражная картина просто требует этого.

Верно. И это как раз не шибко получилось. В этом, как вы выражаетесь, экстриме массу чего пришлось упустить. Было бы у нас пятьдесят миллионов, как в Голливуде, и пять лет на производство, вылизали бы все, клянусь. И о психологии бы вспомнили, и сюжет наверняка поменялся бы. Наш продукт, увы, несовершенен. Почитаешь форумы на разных сайтах, его руга ют именно с этих позиций. Правильно ругают.

В одной очень яркой сцене вы все же напомнили, чего на самом деле стоите как автор. Это сцена в березовом лесу, которая не имеет ровно никакого отношения к сюжету, но соединяет бронзитовский юмор и страсть к гэгам с пространственной игрой и изобретательностью.

Абсолютно режиссерская сцена, и в сценарии ее не было. Я чувствовал, что здесь ритмически требуется какой-то лирический момент. Ведь молодые герои только что ругались, ссорились и даже разбежались в разные стороны, а потом все же воссоединились. По сценарию вслед за этим они сразу выходят к вражескому лагерю. Получается резкий скачок: поругались, помирились, а тут и враги, как рояль в кустах! Детский сад какой-то. Нужна была пауза. Поэтому я придумал лирическую сцену. В конце концов, было самое время вспомнить о том, что главные герои просто любят друг друга.

Вопрос о психологии персонажа в анимации вдвойне интересен — ведь здесь актер не сыграет, все нужно прорисовывать и искусственно создавать. В отличие от ваших предшествующих работ, «Алеша Попович и Тугарин Змей» мне представляется этапным фильмом еще и с этой позиции. Чтобы добиться индивидуальной психологической нюансировки, вам пришлось серьезно отнестись к возможностям крупного плана в кино. Таким же повышенным интересом к крупному плану отличается ваш авторский фильм «Кот и лиса». Вы его снимали параллельно с «Алешей Поповичем»?

Параллельно.

Я так и думала. Раньше все ваши персонажи выглядели участниками всеобщего карнавала, и вплоть до «Божества» вы снимали практически всегда общими планами, никого специально не выделяя. Сюжет «Божества» отчасти подсказал вам сделать шаг в этом направлении, но в «Алеше Поповиче» и «Коте и Лисе» ваш язык заметно обогатился. Возьмем для примера фильм «Кот и Лиса» — ваш самый свежий авторский проект. В воображаемом мире Бронзита никогда не было постоянных персонажей — своих Тома и Джерри вы не создавали. Однако есть один особенный персонаж — это кот, который появляется в ваших знаковых авторских фильмах. Свой кот действует и в «Свичкрафте», есть он и среди героев фильма «На краю земли». Теперь он вообще становится главным героем и даже выносится в название. Я, конечно, не буду разворачивать тему «Эволюция образа кота в фильмах Бронзита», но все же один интересный момент позволю себе отметить. То, как вы показываете кота в своих фильмах, позволяет проследить изменение вашего отношения к психологической проработке отдельного персонажа. В отличие от первых двух короткометражек с преобладанием общих планов, в картине «Кот и Лиса» вы настойчиво выделяете героя крупными планами из общего карнавала. Плюс характерный внешний вид «грозного» Кота-воеводы — в военном мундире с пуговицей вместо глаза. Ранее никто из ваших героев не удостаивался такой тщательной проработки. Даже в сатирической зарисовке на тему жизни пограничного блокпоста «На краю земли» ни одно существо, включая деда Никодима или корову Машку, не выделялось из общего коллектива за счет других. Добавлю, что «Кот и Лиса» — это классический вариант эзопова языка, где животные наделяются человеческими чертами, достоинствами и недостатками. Можно ли считать, что у вас проснулся интерес к индивидуальности и ее более сложной психологической проработке?

Вы просто в точку попали — рассказываете сейчас про то, что я делаю в новом фильме, хотя вы его еще не видели. Lavatory-Lovestory будет фильмом одного персонажа и крупного плана. В моем кино наконец-то появилось то, чего никогда раньше не было и что как раз является самым интересным: психология героя. Lovestory — фильм о женщине, которая ищет любви. Он смешной, но психологически выверенный. Там такие тонкие вещи разыгрываются, хотя все невероятно просто нарисовано. Все, о чем вы сейчас говорили, в нем будет.

Вернемся к фильму «Кот и Лиса»…

Это очень хороший фильм. (Смеется.)

Мне он тоже очень нравится. Для меня он интересен тем, как остроумно вы размышляете на тему власти и ее символов. Бездомный прожорливый Кот, надев военный мундир и нацепив искусственный глаз (черную пуговицу), начинает восприниматься лесными хищниками как олицетворение грозной власти. Лиса, знающая о нем правду, заботится о ветшающих по ходу дела «атрибутах» власти (мундире и пуговице) и тем самым помогает поддерживать миф о верховном воеводе, получая взамен дивиденды в виде дани от лесных зверей. А трусливому маленькому Коту, оказавшемуся между более сильными хищниками, приходится играть новую роль: носить мундир, вставлять в глаз пуговицу и издавать грозное урчание. В вашей эзоповой сатире отчетливо видны параллели с современной ситуацией в России.

Я вообще об этом не думал. Анимационное кино, основанное на сказках, где животные представлены, как люди, всегда говорит на эзоповом языке. О параллелях с современностью я не размышлял. Я ремесленник, и для меня самое главное — как сделать? Как монтажно перейти от одного плана к другому, выдержав ритм, как грамотно и по возможности смешно рассказать простую историю и вписать ее в пять или десять отведенных минут. Как сделать, чтобы картинка была красивая и чтобы было технологично. Это все проблемы ремесленнические, но они для меня пока главные, ибо я все еще учусь. А все остальное — чистая интуиция.

Если не ошибаюсь, Юрий Норштейн говорит, что самое неправильное, когда делаешь сказку, — это впрямую иллюстрировать ее, то есть «пересказывать на экране» ее содержание. Всегда нужно искать мотивы, которые трогают лично тебя. Только тогда это будет интересно другим. В сказке «Кот и Лиса» я, наверное, интуитивно почувствовал, что история про Кота (с одной стороны, несчастного и жалкого, с другой — везучего, ведь такая удача ему привалила) может показаться интересной всем. В этой истории действительно Кот стал главным. Но об актуальности я специально не думал. Сложилось само собой. Возможно, это показатель моего роста в профессии. Я стараюсь быть художником, но художник не живет вне времени. Главное для меня — увлечь зрителя. Если мне будет интересно, то и зрителю тоже.

А почему параллельно с лубочным «Алешей Поповичем» вам захотелось делать лубочный же авторский фильм «Кот и Лиса»? Было ли это связано с тем, что вас не удовлетворяла проработка лубочной фактуры в полнометражном проекте, где вам приходилось укладываться в очень короткие сроки?

Нет, мотивации были другие. В фильме «Кот и Лиса» мне хотелось сделать красивую картинку. Просто очень красивую. Пришлось много книжек полистать, в том числе иллюстрации Юрия Васнецова. В итоге в фильме сложилась интересная комбинация из разных источников. Например, платье у Лисы буквально срисовано из книжки о суомских и карело-финских жен-ских нарядах. Никто этого, конечно, не заметил, но я-то знаю. Сначала вообще представлял картину в виде плоских гобеленов, но потом все стало по-другому, но тоже богато. Очень хотелось, чтобы как можно больше кадров вызывали почти восхищение (у меня самого, по крайней мере.) «Кот и Лиса» — фильм, в котором я как художник-постановщик (совместно с художником и аниматором Дариной Шмидт) больше обычного работал над визуальным рядом. Раньше мне это казалось не особенно важным, а здесь — наоборот.

Благодаря «Алеше Поповичу и Тугарину Змею» о вашем творчестве наконец-то узнал массовый зритель. Как ваши коллеги-аниматоры, в том числе из «Пилота», отнеслись к этому полнометражному проекту?

Ругают на чем свет стоит. Александр Татарский тоже. Но он мой учитель, а я, как он сам говорит, его любимый ученик. Значит, он и должен ругать.

Можно как угодно относиться к анимационной затее «Мельницы», но объективная реальность такова: полнометражные фильмы этой студии разбивают сильно окрепшее в России предубеждение, что наша анимация представляет собой гетто гениев, чье творчество интересно исключительно специалистам и западным заказчикам. Вопрос принципиальный: российская анимация должна активно присутствовать в коммерческом прокате, чтобы на этом поле взошли реальные всходы. Кстати, каковы сборы «Алеши Поповича»?

Сегодня это абсолютный рекорд среди российских полнометражных анимационных фильмов. «Алеша Попович» собрал 1 миллион 700 тысяч — больше, чем три предшествующих фильма вместе взятых («Карлик Нос», московские «Незнайка и Карабас» и «Щелкунчик»). И это при наименьшем бюджете, который составлял 1,5 миллиона. Фильм пока не «отбил» свои деньги (50 процентов забирают кинотеатры), и до прибыльности российского анимационного кино еще далеко. Но прогресс очевиден.


Leave a Reply

fourteen − 4 =